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动画网站联合企划“世界瞩目的动画制作工作室开创的未来”Vol.13 David Production

2024-07-15 19:21| 来源: 网络整理| 查看: 265

David Production代表作:《JOJO的奇妙冒险》系列,《工作细胞》,《天堂餐馆》。

电视动画片《JOJO的奇妙冒险》系列制作工作室;David Production,通过在动画片当中还原原作漫画的魅力而获得粉丝们的支持。高质量的作画技术仿佛像原作人物在动一样,同时在动画片中加入“拟音文字的插画”等细节,让漫画粉丝们共同称赞“这才是‘JOJO’!”, 这样的David Production工作室追求的原点是什么呢?

现任David Production代表的董事社长梶田浩司,曾先在GONZO公司担任代表。之后他与同样目标的合伙人一起独立,并在2007年创立David Production工作室。 我们采访了代表,梶田浩司先生与笠间寿高先生两个人进行了交谈。同样,笠间寿高先生跟随梶田先生一起从GONZO公司转籍,在此担任TV动画《JOJO的奇妙冒险》系列的动画制片总监。

[采访·构成=中村美奈子]

回归原点认真地面对作品

——从GONZO工作室独立出来建立新工作室的时候,是否想过要创造什么样的工作室呢?

梶田浩司(以下简称梶田)

独立前无论是动画策划,还是作品方向性的琢磨,都无法到达最理想的状态。因为需要遵守四季的季度预算,很多时候都在没有完善的情况下,不得不开始制作。结果,无法追求影像质量,故事情节也无法充分的融合为一。

那一段时期,我每一天都一般听动画粉丝的反馈,一般进行反省。

从那时开始,我想回到原点“认认真真的进行制作”。我想改善制作中不顺利的事情,建立一个认真面对作品的工作室。

所以首先,我想要不依赖数码制作从手绘制作开始。其实GONZO工作室的强项是数码制作。但是,我想坚持使用手绘制造的部分。其次,我也想在教育新动漫制作者的部分上用力。

——笠间先生也是David production工作室的创立成员之一,您与梶田先生合作的动机是什么呢?

笠间寿高(以下简称笠间)

当时我在动画制作现场和梶田有同样的感受,所以我也想加入David production工作室。

为了实现梶田的理念;“在手能够得着的范围之内里,从基础开始认真进行制作”,我思考了如何面对制作,并且认真的面对了每一位成员。

就像“回归原点”这个词一样,从公寓的一个房间重新开始(笑)。

创作者把绘画机放在榻榻米上,因为制作办公桌放不进去,所以在一边在被煜一边工作,真正的从手可以购得着的范围内开始工作。

所谓武器就是对原作的彻底研究和挑战精神

——从创立到总负责《天堂餐馆》(2009年)制作为止,工作室经历了怎样的辛苦?

梶田

成立之后的两年,与其说是辛苦,不如说是扩张眼界的学习期间。为了学习关于制作的思考和方法论。我们去拜访了很多制作公司,其中从业界屈指可数的前辈们中得到指导,并且通过他们进行了锻炼。我们并不考虑利益,通过帮助其它工作室的作品,学习到了很多知识。

笠間

从日程管理方法到对品质的追求,各个公司的做法和想法都如此不同,真的是学到了很多东西。

在此之上,我为David production制片公司作出了答案。我认为专业的动画制作者应该按照作品和客户的需求,制作出最合适的作品,并不需要讲究死板的统一格式。

——也就是说,再次站在观众的视角面对作品。我认为这个理念在TV动画《JOJO的奇妙冒险》系列的影像中表现得非常好。那么,作为动画制作工作室,你们的武器是什么呢?

梶田

接到作品之后,首先要彻底学习作品。作品的哪些地方受到了粉丝的欢迎,为什么原作会持续这么久呢。支持作品的粉丝们,是怎样的群体,我们与导演和创作者,作品爱好者的工作人员一起,彻底的进行学习会。我认为首先正确的理解原作是动画制作的第一步。

笠間

但是,仅仅这样的话就会成为“原作的模本”,所以动画制作的时候,我们会在此基础上加入,“粉丝心中的‘JOJO’模样”进行重合。

实际上,《JOJO的奇妙冒险》(原作第1部&第2部)、《JOJO的奇妙冒险星达斯特克赛德斯》(原作第3部)并不是按照原作作画,而是摸索出了粉丝印象中的JOJO画面。

具体来说,我们进行了视觉设计和画面设计,让粉丝能偶最深刻的记住作品风格。我们分析了原作第3部之后《JOJO》特征,无论看哪个系列都能感受到在看同系列动画感,虽然看动画的时候看起来很切近与原作,但实际上加入了原作漫画中没有的场景,对动画人物进行对比之后会有意外的不同让粉丝们吃惊。我们能做到的“附加价值”,就是这样“制作出粉丝心中、粉丝想看的影像”。

不仅是TV动画《JOJO的奇妙冒险》系列,委托原作制作的所有作品也如同。

梶田

其次是,不做同样的事情,一定要加入新的事物。

《JOJO的奇妙冒险》的主题是制作一瞬间就能看出来是《JOJO》的画面,以此为命题,进行了视觉开发和演出方法的开发。我们将“是否奇异?”为各种各样的事情的评价的标准。

关于TV动画《工作细胞》,我们想借鉴迪斯尼乐园和KIDZANIA这样的娱乐公园,采用细胞们让观众也一起体验在体内发生的着各种各样的事情,并且进行了开发。

对于画面背景也很讲究,天空绝对是粉色的,接近表皮的地方是光照一样。这些想法也是采用员工提议后诞生的。

笠間

是这样的。当我跟其他人说“这个不错吧”,他们看过后也会说 “我也感觉很有意思,那就就开工吧,我和其他人也谈一谈。”通过这样的头脑风暴,作品就会变得越来越有意思。

因为大家都抱着“自己想用动画做这样的事情”而进入这个行业里,所以我想要珍惜这些意见。

我和总监会将反应作品原汁原味的“框架”准备好,然后在这个框架中,每个工作人员再去想如何为作品服务,并自发地进行思考。所以我们制片者团队的体制就是去支持这些工作人员的创意和工作。

梶田

我们平时就会说:“不要放着不管,哪怕是一个新点子,如果能成功就很幸运呀。”

笠間

我们的想法虽然是最好不要失败,但比起什么都不做,那还不如在跌倒中摸索着前进。我们会在公司不倒闭的前提下不断进行挑战的(笑)。

作画向全数码化的转换

——成立工作室之初工作室“舍弃了数码制画”,但现在反倒是以“全数字作画”的制作体制为特色,那么在工作室内是如何进行制作体制转换的呢?

梶田

我和笠间经历了单元制画成长为数码制画过渡的时代,所以我们认为数码制画一定会成为主流。

因此,需要培养员工,以及实际去接触器材和软件的同时,怎样使用才能更好的利用器材。

因此从2009年左右开始,数码制画室室长宇治部正人为首,开始组建团队,并且努力向全数字作画发展。

现在,导入新加坡卡卡尼公司开发的附带自动中割生成功能的2d动画制作软件“CACANi(卡卡尼)”。

2、3年前在日本贩卖的时候,因为BUG很多很难使用,所以没怎么普及。但是宇治部先生继续琢磨“实际上说不定,还挺好使用”,并对缺点和想要得到的功能提出了申请,结果意想不到的软件公司做出了修正……这样慢慢重复的过程中软件的性能提高许多。

——在员工培养方面,工作室在做什么样的事情?

梶田

我们从一开始就让员工通过数码制画进行学习。以前,首先一定程度在纸上磨练自己的技术后再进行数码,但手绘线形成的魅力在把握立体对象中的能力会减弱,所以还是数码制画能够学到的优点更多。

如果不怕被误解地说,思考“动画”是,画就是“素材”。

一开始就学习数码制画,对于自己制造的画如何被各种各样的演出所使用,也自然更容易能偶接受。

相反更加有空去注意,如何与其他的人协力画面,或者如何在动画制作分工中捉住,更好的制作映像等有意识去工作。

3年前左右,我们把透光台全面换成了液晶平板电脑。

并且,手绘分镜画和制画的数字化之外,为了对应映像方面的进化,我们新成立了CG部门。

我认为2D、3D和VFX的边界今后会越来越模糊,必须变得模糊。

到目前为止,我们的CG都是委托制作、合作制作,但为了利用影像表现的模糊性而制作出充分又能驱动画面的动画,最好是在同一个工作室里由导演参与制作。虽然成立还没过多久,但是现在已经开始渐渐见效了。

——你觉得数码制画的优点和缺点都是什么呢。

笠间

数码制画的优点主要有两个。

其一,相关移动上的时间损失和成本都减少了,可以更加集中于绘画的制作。

信息的共享也很简单了,沟通问题和传达问题也减少了。有人说数码制画减少了制画没有直接关系的事物,可以在追求品质中利用时间真是太好了。

另一个是,通过各部门的工作人员都使用同样的软件所以“一起在制作一部作品的素材”的意识有所增加。原画、动画、背景、CG等,其他的素材一起配合完成的抵触感也减少了,部门之间的无缝化得到了进展。

通过数码化,各个部门的工作人员的交流中有了,“如果这样可以的话,再看看这样的可不可以”等,制作者能够以更广阔的视角了解自己的工作了。

硬要说缺点的话,就是业务的门槛降低了,自由度也提高了,但是制作流程也变得复杂了吧。

梶田

但是,还是想让想做的人不断的做,手绘分镜画也推荐数码化。

从分镜的阶段开始,就能在一定程度上把握住尺的形象,所以可以向在旁边工作的动画师提出“想要制作这样的素材”或者“能画出这样的画吗?”我也经常看到这样的对话。

每天都能实际感受到带着数码化这个轴,各种各样的创作者们顺畅地联系在一起,合作在增强。

甚至有人会,用视频软件在自己编辑的影像上加上音乐,然后跟他人分享“想这样做”。

被踏入工作领域的人会受到不小的打击(笑),所以希望大家互相能够充分考虑这一点,并且不断挑战。

——为了创造这样的环境,平时都有注意哪些事情呢?

梶田

根据至今为止积累的经验,形成了现在的制作体制。由于数码化,角色的模糊性和变化经常发生,但是基本都以“把时间投资到最有附加价值的地方,灵活运用”制作体制。

我自身是,有意识公司内外的沟通,“总之就是,经常询问大家的想法”。

TV动画《工作细胞》在中国反响很大,在Bilibili动画中播放了1亿4千万次,创下了开始以来的最高纪录。我去中国出差,无论去哪里都成为话题,所以我问粉丝“你觉得哪里有意思?”,我得到了和我完全不同的想法,这对我们很有参考价值。

现在萌系和幻想作品比较多之中,以人的体内为舞台,将细胞拟人化的构思,得到了好评,这是一部除了动漫粉丝之外,普通层也能欣赏到的珍贵作品。

这种感觉是万国共通的,而且以一般层为视角的企划如果很好地符合的话,在世界上也容易扩展,这是让我感恩的作品之一。

用动画为地球注入元气

——工作室的目标是什么?

我们的理念是“用动画的力量创造地球的活力。”。

因为我们是动画的制作公司,所以总是为了制作出有趣的作品而全力以赴,希望能有各种各样的观众来看我们,然后变得更加有活力。

但这一理念包含的意义并不仅仅如此。

认认真真地面对作品,充满贪欲地进行制作,才能更好的磨练出好的感性和技术。首先需要能让观众乐在其中,首次作品才能称为“好商品”赚回利益。

如果可以向海外等观众进行定制,或是根据分发等媒体进行定制的制作的话,商业模式也会发生变化。如果成功的话,地球也会变得有活力吧(笑)。

作为工作室一直在技术革新和人,任何一个时代都能享受目标影像作品的制作,优质的作品,作为“商品”商业模式中获得利润的标,动画业界的人梦想拥有这样的企业目标。

笠間

我想制作出让粉丝都印象深刻的作品。

我自己,不仅是动画,成长过程中有从各种娱乐中获得了快乐。所以想要把这些回馈给粉丝,也想要以自己的方式留下点什么。

最重要的目标不是在某一年被消费完,而是10年后也能让制作出让人印象深刻的作品。

梶田

笠间先生一直在正猛烈的挑战。不断的踩油门(笑)。

笠間

梶田说要设立CG部门,不仅仅是我,作为制作的一大挑战,现在正在着手制作融合2D和3D的新动画。我希望能很好地利用彼此的优点来制作胶卷。

梶田

在2019年播出的TV动画《偶像梦幻祭》的制作,使用CG模型制作了很多又唱又跳的作品的过程中,我们希望能表现出和其他作品稍微不同的特征。

虽然现在还无法详细描述,但是我正在积极地挑战将2D和3D融合在一起,将会有前所未见的歌唱场景呈现给粉丝们。

为了暧昧2D和3D的概念,从盖瓦开始,做了相当大的跳跃的挑战。

笠間

用我自己的说法来说,看了影像和娱乐节目后感动往往来自“不一样”的视觉效果。

换一种说法,会觉得“不习惯”,也会说“心理”、“习惯”、“毒气”,我认为如果没有这些突显的东西,就不会有作品的乐趣。

由于3d是以建模等的预设作为基本,所以最终画面容易被均匀化。

在此基础上加入不易形成均匀的手绘2d影像进行搅拌,以此来养成习惯,这是我个人的见解,将2D和3D变得暧昧。

——真是想象不到那会是什么样的动画呢?越来越期待了。那么,最后请二位给粉丝们留言吧。

笠間

我想制作一部对观众能留下某种创伤的作品。当然,是那种好的意义上的“伤口”啦。“JOJO的奇妙冒险” 系列的TV动画也会再接再厉的,敬请期待。

梶田

为了制作出让参与制作的人们开心,也能让观众的人生变得丰富,那样充满活力的作品,我们会继续努力的,请大家多多支持我们。

日版原文来自Otaku Coin

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